Museum

Beratung, Konzeption und Umsetzung für wissensvermittelnde Escape Games, Rallyes und Installationen

Du willst mehr junge Menschen für Museen und Ausstellungen begeistern? Wir bringen innovative, wissensvermittelnde Spielkonzepte in Dein Museum. Gemeinsam mit Dir erarbeiten wir ein Erlebnis, das individuell auf die nächste große Ausstellung, die Historie des Gebäudes oder die Dauerausstellung an sich zugeschnitten ist. Ob technisch anspruchsvolle Rätselstationen, Tablet-unterstützte Rallyes oder ein kompletter Escape Room. Mit unserer Expertise wird Wissen erlebbar und lockt neue Gäste an. Durch die Fusion von Spiel und Didaktik erschaffen wir für Dich Erfahrungen, die Spieler*innen mitreißen und Lernen zu Leidenschaft werden lassen. Ausgerichtet an Deinen spezifischen Anforderungen erhältst Du die für Dein Museum passende Lösung, iterativ erarbeitet und Eindruck hinterlassend.

Hiermit unterstützen wir

Projektname: Die Phänomenologie des Geistes
Firma: Museum Hegel-Haus

Ein unterhaltsamer und wissensvermittelnder Escape Room, der sich dem Philosophen G.W.F. Hegel widmet.

 

www.hegel-haus.de


Kunde:

Das Museum Hegel-Haus setzt sich als authentischer Ort mit der Person, mit dem Werk und dem Denken Hegels auseinander. Der Besucher soll sich mit der Biografie des größten Stuttgarter Denkers, mit seinem für die Philosophie überhaupt zentralen Werk und seinem idealistischen Denken an sich beschäftigen.

Zielgruppe:

Besucher*innen zwischen 25 und 35 Jahren

Projektziel:

Die Konzeption und Umsetzung eines Escape Rooms im tatsächlichen Geburtshaus von G.W.F. Hegel. Die Spielerfahrung vermittelt mit großem Unterhaltungswert Informationen und Interessensgebiete Hegels. Ein Fokuspunkt hierbei ist die Dialektik.

Story:
Wir schreiben den 25. Februar 1807. In wenigen Tagen will Hegel Jena hinter sich lassen und nach Bamberg ziehen. Er lädt seinen Freund Goethe zu einem Abschiedsgespräch ein, bei dem dieser mit Schrecken feststellt, dass Hegel sein neuestes Manuskript “Die Phänomenologie des Geistes“ unter Umständen nicht veröffentlichen will.
Goethe kann dies nicht einfach so hinnehmen und wendet sich an euch, ein paar aufstrebende Student*innen der Universität Jena, mit der Bitte, das Manuskript zu stehlen, um der Nachwelt Hegels Philosophie nicht vorzuenthalten. Er gibt euch einen Zweitschlüssel zu Hegels Wohnung und in einer Nacht- und Nebelaktion, während Hegel nebenan schläft, durchforstet ihr dessen Arbeitszimmer.


Fakt oder Fiktion
Viele Inhalte des Raums decken Hegels wahre Interessen und Tätigkeitsgebiete ab, dennoch sind gewisse Details frei erfunden, um die Story voranzutreiben. Deshalb erhalten die Besucher*innen am Ende des Spiels eine Postkarte, auf der Inhalte des Raums in Fakt und Fiktion aufgeteilt werden.

Vollautomatisch
Der Escape Room bedarf keiner Betreuung während des Spiels. Selbst die Tipps beziehen die Spieler*innen selbst. Lediglich zum Reset muss der Raum vom Personal betreten werden.

Atmosphäre
Da die Story des Escape Rooms die Spieler*innen bei Nacht in Hegels Stube führt, ist der Raum stockfinster und Gaslaternenattrappen müssen benutzt werden, um den Raum zu erhellen. Außerdem klingt das ständige Schnarchen Hegels aus dem Nebenraum herüber, bis das Spiel gewonnen ist, Hegel aufwacht und die Gruppe anspricht.

Thematische Rätselelemente
Die größtenteils analog gestalteten Rätsel passen nicht nur thematisch zu Hegel, die einzelnen Spielelemente entstammen auch zeitlich dessen Lebensspanne.


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