Bildungsinstitut

Beratung, Konzeption und Umsetzung für Serious Games und game-based learning

Mit spielerischem Lernen können Menschen jeden Alters für Wissen begeistert werden und wir waren in den letzten Jahren intensiv auf diesem Gebiet tätig. Durch die Fusion von Spiel und Didaktik erschaffen wir Erfahrungen, die Spieler*innen mitreißen und lehrreich sind. Für Dich und Dein Projekt erschaffen wir jedes erdenkliche Lernspiel, von digitalen Online-Spielen, die überall mit Smartphone oder Computer aufrufbar sind, bis hin zu aufwendigen Lernstationen, die durch Bildungseinrichtungen touren. Ausgerichtet an Deinen spezifischen Anforderungen erhältst Du die für Dein Projekt passende Lösung, iterativ erarbeitet und Eindruck hinterlassend.
wwww.bitte-was.de

Hiermit unterstützen wir

Projektname: Es war einmal im Netz
Firma: Landesmedienzentrum Baden-Württemberg
Ein Online Game, das mittels märchenhaften, jedoch auch modernen Settings, Jugendlichen spielerisch beibringt, mit Fake-News und Hass im Internet richtig umzugehen.
Kunde:
Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) bildet gemeinsam mit Stadt- und Kreismedienzentren an rund 50 Standorten im Land den Medienzentrenverbund. So stehen in ganz Baden-Württemberg kompetente Ansprechpartner*innen für Medienbildung direkt vor Ort zur Verfügung. Der Verbund bietet pädagogische sowie technische Beratung und Weiterbildung, bildungsplanbezogene, fachlich begutachtete Medien sowie Support für schulische Computernetzwerke.
Zielgruppe: 
Schüler*innen der 7. und 8. Klasse
Projektziel:
Konzeption und Umsetzung eines Online-Team-Games, das die Themen Fake-News und Hass im Internet der “Bitte Was?!”-Kampagne aufgreift. Das Spiel vermittelt mittels eines märchenhaften und ebenso modernen Settings die Themen und wird an einem oder mehreren Bildschirmen gleichzeitig gespielt.
Story:
Hanno (Hänsel) und Gitty (Gretel) bemerken, dass immer mehr ihrer Mitschüler*innen unter Fake News und Hate Speech im Netz leiden. Sie beschließen sich die Erfahrungen ihrer Mitschüler*innen anzuhören, um herauszufinden, wer dahinter steckt.
Realitätsnahe Geschichte
Trotz des fantasievollen Settings sind die besprochenen Themen praxisorientiert und lassen sich sofort auf das echte Leben übertragen. Es ist klar, dass alle Situationen auch realen Menschen passieren könnten. So werden die Schüler*innen angeregt, ihre eigenen Filteroptionen auf Social Media zu überprüfen und zu hinterfragen und Themen wie Anonymität im Internett kritisch zu betrachten.

Diverse fantastische Charaktere
Geschickt an die Märchenwelt angelehnte Charaktere verkörpern Personen, die auf eine bestimmte Weise im Internet agieren oder angefeindet werden. Schneewittchen wird als schöne stilbewusste Influencerin dargestellt, die mit Hasskommentaren zu kämpfen hat, die “böse Hexe” wird durch Fake News verleumdet und Rapunzel ist im Turm ihrer eigenen Filterblase gefangen. Die visuelle Darstellung der Charaktere fokussiert sich auf Diversität und Modernität.

Entscheidungen und Reflexion.
Die Schüler*innen müssen Entscheidungen treffen, wie sie auf unterschiedliche Situationen reagieren. Dabei werden sie nicht bewertet. Die Entscheidungsmöglichkeiten werden nach dem Spiel in einer Reflexionsrunde mit der Lehrkraft thematisiert.

Sensibler Umgang mit gewichtigen Themen
Spielerisch wird auf herausfordernde Themen eingegangen. Wie kann man helfen, wenn Freund*innen von Hasskommentaren betroffen sind oder wie sehr können Filter die Realität verfälschen. Die Schüler*innen bekommen nützliche Tipps und Tricks, um mit Social Media bewusster zu interagieren und sich zu schützen.

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