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Digitales Lernen, das bewegt

Digitale Serious Games: Spielend die Zukunft des Lernens gestalten

Datum:
Kategorien: Allgemein

Lernen mit digitalen Serious Games

In einer Welt, in der Technologie und digitale Medien unseren Alltag bestimmen, entsteht eine innovative Art des Lernens, die nicht nur Wissen vermittelt, sondern auch die soziale Interaktion und intrinsische Motivation fördert: Digitale Serious Games. Diese speziellen Spiele vereinen das Vergnügen des Spielens mit dem ernsthaften Ziel des Lernens und bieten einzigartige Vorteile, die das traditionelle, analoge Lernen revolutionieren können.
Der Kern jedes digitalen Serious Game ist die immersive Geschichte, die die Spielenden in eine andere Welt eintauchen lässt. Durch diese Geschichten wird die Neugier und das Interesse geweckt, was eine intrinsische Motivation schafft, die weit über das hinausgeht, was mit traditionellen Lernmethoden erreicht werden kann. Die Spielenden werden nicht nur in die Lage versetzt, Wissen zu erwerben, sondern erleben auch die Freude am Entdecken und Lernen, was zu einer tieferen und nachhaltigeren Aufnahme des Gelernten führt (Green & Brock, 2000).

Digitale Serious Games und soziale Interaktion

Ein weiterer entscheidender Aspekt digitaler Serious Games ist die Einbindung sozialer Interaktionen. Im Gegensatz zu der verbreiteten Meinung, digitales Spielen sei eine isolierende Aktivität, ermöglichen Serious Games durch kooperative und kompetitive Elemente intensive soziale Erfahrungen. Teams können zusammenarbeiten, um Probleme zu lösen, oder gegeneinander antreten, was nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch wichtige soziale Fähigkeiten wie Kommunikation, Empathie und Konfliktlösung fördert (Granic, Lobel, & Engels, 2014). Diese sozialen Interaktionen bereichern das Lernerlebnis und simulieren reale soziale Dynamiken, die für das soziale Lernen essentiell sind.

Digitale Serious Games - emotional und handlungsorientiert

Zusätzlich lösen die immersive Geschichte und das soziale Lernen echte positive emotionale Reaktionen aus, die negative Stressfaktoren ausschalten und die Bedeutsamkeit des zu Lernenden erhöhen. Diese emotionalen Reaktionen sind von unschätzbarem Wert, da sie eine tiefe Verbindung zum Lernstoff herstellen und dazu beitragen, dass die Informationen besser im Gedächtnis verankert werden. Durch die Freude, die Neugier und die emotionalen Bindungen, die während des Spiels entstehen, wird das Lernen nicht als Pflicht, sondern als bereichernde Erfahrung wahrgenommen. Diese positiven emotionalen Zustände fördern ein Lernklima, in dem Wissen effektiver aufgenommen und verarbeitet wird (Tyng, Amin, Saad, & Malik, 2017).
Darüber hinaus ist die Handlungsorientierung ein zentrales Element beim Entwickeln von Serious Games. Die Spielenden werden aktiv in das Geschehen eingebunden, indem sie Entscheidungen treffen, Strategien entwickeln und direkt mit dem Spielgeschehen interagieren. Diese aktive Beteiligung fördert nicht nur das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten, sondern stärkt auch das Gefühl der Selbstwirksamkeit (Zimmerman, 2000). Durch das Übernehmen von Verantwortung für ihre Handlungen im Spiel werden die Spielerinnen und Spieler ermutigt, auch im realen Leben initiativ zu werden und Herausforderungen proaktiv anzugehen.

Zusammenfassung der Stärken der digitalen Serious Games

Abschließend lässt sich sagen, dass digitale Serious Games, wenn sie sorgfältig entwickelt werden, ein mächtiges Werkzeug für das Lernen darstellen. Indem sie eine immersive Geschichte mit sozialer Interaktion, Handlungsorientierung und emotionalen Erfahrungen kombinieren, schaffen sie ein Lernumfeld, das sowohl engagierend als auch effektiv ist. Die Vorteile des analogen Lernens können durch gutes Game Design erfolgreich in die digitale Welt übertragen werden, was zu einer Lernerfahrung führt, die sowohl bereichernd als auch tiefgreifend ist. In einer Zeit, in der die Digitalisierung in allen Bereichen des Lebens voranschreitet, bieten Serious Games eine vielversprechende Perspektive für die Zukunft der Bildung.

Quellen:

  • Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). Die Rolle von Transportation in der Überzeugungskraft von öffentlichen Erzählungen. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5), 701-721.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Die Vorteile von Spielen für die psychische Gesundheit: Neue Forschungsergebnisse zum Videospielgebrauch und erhöhten psychologischen Wohlbefinden. Nature Reviews Psychology, 9(1), 58-65.
  • Tyng, C. M., Amin, H. U., Saad, M. N. M., & Malik, A. S. (2017). Die Auswirkungen von Emotionen auf das Lernen und Gedächtnis. Frontiers in Psychology, 8, 1454.
  • Zimmerman, B. J. (2000). Selbstwirksamkeit: Ein wesentlicher Antrieb zum Lernen. Educational Psychology Review, 12(2), 217-224.
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