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Bildungsinstitut

Serious Games Team Illustration

Beratung, Konzeption und Umsetzung für Serious Games und Game Based Learning

Wir sind Expert*innen im Bereich der spielerischen Wissensvermittlung und haben uns insbesondere auf die Entwicklung von Serious Games und Game Based Learning spezialisiert. Unsere Erfahrung ermöglicht es uns, maßgeschneiderte Lösungen für jede Art von Projekt zu entwickeln, sei es die Entwicklung digitaler Spiele bis hin zu der Durchführung von aufwendigen Lernstationen.

Unser Ansatz im Bereich der Spieleentwicklung ist iterativ und darauf ausgerichtet, den Spieler*innen ein unvergessliches Erlebnis zu bieten, das ihnen dabei hilft, neues Wissen auf spielerische Weise zu erlernen. Wir sind darauf spezialisiert, Spielkonzepte zu entwickeln, die sowohl pädagogisch wertvoll als auch unterhaltsam sind. Bei uns kannst du ein Spiel entwickeln lassen, das genau auf deine spezifischen Anforderungen zugeschnitten ist.

Unser Fokus liegt darauf, spielerisches Lernen für Menschen jeden Alters zugänglich zu machen. Deshalb können wir digitale Spiele für dich entwickeln, die überall und jederzeit auf Smartphone oder Computer aufgerufen werden können. Zudem touren wir mit aufwendigen Lernstationen durch Bildungseinrichtungen, um ein besonderes Spielerlebnis zu schaffen und das Lernen interessanter zu gestalten.

Insgesamt bieten wir eine breite Palette von Dienstleistungen rund um die Spieleentwicklung und die spielerische Wissensvermittlung an. Wenn du auf der Suche nach den Expert*innen für spielerisches Lernen und die Entwicklung von Serious Games bist, bist du bei uns genau richtig.
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Serious Games Bildung IllustrationSpielerisches Lernen IllustrationStorytellingAkademisches Spiel Bauelement

Unsere Projekte:

Logo der Stadt Wien, ein Kunde der Spielarchitekten, für automatisierte Escape Rooms für die Abfallwirtschaft der Stadt Wien MA48
Projektname: House of Mist
Firma: Stadtverwaltung Wien

„House of Mist“ ist eine Installation in Wien bestehend aus acht 15-minütigen Escape Rooms in denen sich Schulklassen, Student*innen, Firmen und Privatpersonen mit Abfall, Ressourcen und Umweltschutz auseinandersetzen.

 

www.abfallberatung.wien.at


Zwei Spielerinnen in den automatisierten Escape Rooms für die Abfallwirtschaft der Stadt Wien MA48
Kunde:

Kooperation mit der Abfallwirtschaft Wien

Zielgruppe:

Dieses Projekt richtet sich an alle, die sich für Naturschutz interessieren. Es ist vor allem für größere Gruppen, wie beispielsweise Schulklassen ausgelegt.

Projektziel:

Das Projekt bietet Fünf vollkommen automatisierte Escape Rooms mit dem Ziel, Kinder, Jugendliche und Erwachsene für den Umgang mit Müll spielerisch zu sensibilisieren. Die Spieler*innen sollen angeregt werden, über die Problematik des unachtsamen Konsums von Lebensmitteln sowie der hohen Ressourcenverschwendung innerhalb der Produktionsketten nachzudenken und sich über den hohen Anteil an weggeworfenen Produkten bewusst zu werden.

Aufteilung:
Im Raum OCEAN OF PLASTIC wird die Illusion erzeugt, als wären die Spieler unter Wasser, sobald sie den Raum betreten. Die Wasseroberfläche über ihnen ist mit Müll bedeckt und symbolisiert die Zukunft, wenn sich unser Umgang mit Plastik nicht ändert.

MUSEUM OF MISTOPIA stellt ein kleines Museum dar, dass die Geschichte unserer Zukunft erzählt. Hier gibt es Zeitungsartikel und Radioberichte zu entdecken, die über Stromausfälle, Giftschlammwellen, Ressourcenknappheit und den Zerfall der Gesellschaft berichten.

Der Raum MIST CRAFT ist ein „Video-Game-Raum“ zum Thema Mülltrennung. Mit überdimensionierten Retro-Controllern müssen die Spieler*innen Müll trennen … und erfahren ganz nebenbei am eigenen Leib, dass hinter der richtigen Trennung auch ein enormer Energieaufwand steckt, denn sie müssen die Energie für die Controller aus ihrer eigenen Muskelkraft generieren.

Der Raum DOWN UNDER befasst sich mit den Themen Biomüll und Kompost – und vor allem auch damit, welche Bodenlebewesen hierbei eine wichtige Rolle spielen. Eine überdimensionierte Lochwand ist das Kernstück des Raumes, an der es gilt, einen Ball mittels eines Ringes an zwei Seilen so geschickt zu steuern, dass dieser die relevanten Löcher trifft. Gelingt dies, öffnen sich im nächsten Schritt geheimnisvolle Fühlboxen. Ein Raum, der Kombinatorik und Geschicklichkeit erfordert, entpuppt sich als wahrer Renner.

Im Raum GOODBYE HANDY sollen die Spieler*innen erkennen, wie viele Ressourcen aus verschiedenen Teilen der Welt für die Herstellung eines modernen Smartphones benötigt werden und verstehen, dass sie durch den Schutz und die längere Nutzung ihres Handys einen bedeutenden Beitrag zum Umweltschutz leisten können.


Große Gruppenkapazität
Die Möglichkeit, dass mehrere Teilnehmer*innen in den 5 Räumen gleichzeitig und unabhängig voneinander spielen können, ermöglicht es, dass große Gruppen an Gästen oder auch ganze Schulklassen in das Erlebnis einbezogen werden. Dadurch wird eine effektive Nutzung der Zeit und Ressourcen gewährleistet.

Belohnungssystem
Die automatische Vergabe einer Münze beim Abschluss jeden Raumes dient als greifbarer Beweis für den Erfolg der Teilnehmer*innen. Dieses Belohnungssystem schafft eine zusätzliche Motivation und ein Gefühl der Erfüllung, da die Teilnehmenden ihre Fortschritte und Erfolge konkret sehen und mit nach Hause nehmen können.

Effiziente Organisation
Durch die Verwendung einer einzigen Spielleitung für fünf Räume wird eine effiziente und reibungslose Durchführung ermöglicht. Dies reduziert den personellen Aufwand und erleichtert die Koordination der einzelnen Räume. Es ermöglicht auch eine bessere Kontrolle über den Ablauf und gewährleistet eine konsistente Erfahrung für alle Teilnehmer.

Bewusstseinsbildung und Wissensvermittlung
Durch die thematische Auseinandersetzung mit verschiedenen Müllproblemen in jedem Raum wird ein kritisches Bewusstsein für Umweltfragen geschaffen. Die Teilnehmer werden ermutigt, über die Auswirkungen von Müll und dessen Entstehung oder Entsorgung nachzudenken. Dies fördert Umweltbewusstsein, Nachhaltigkeit und Bildung zu relevanten Themen.


Logo des Kindermedienland Baden-Württemberg, ein Kunde der Spielarchitekten, für einen analogen mobilen Escape Room Hackerturm
Projektname: Es war einmal im Netz
Firma: Kindermedienland Baden-Württemberg

Die Spielarchitekten haben ein Serious Game entwickelt, das Jugendlichen spielerisch beibringt, wie sie mit Fake-News und Hass im Internet umgehen können. Das Spiel nutzt märchenhafte und moderne Settings, um die Themen aufzugreifen und das Lernen spannender zu gestalten. Unsere Expertise in der Entwicklung von digitalen Spielen für die spielerische Wissensvermittlung und Game Based Learning hat uns geholfen, das perfekte Spiel zu entwickeln.

Wenn Sie ein Spiel entwickeln lassen möchten, das Ihre Botschaft spielerisch vermittelt, dann sind Sie bei uns genau richtig.


Ausschnitt aus dem Spielmaterial eines Online Escape Rooms für das Kindermedienland Baden-Württemberg
Kunde:

Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) bildet gemeinsam mit Stadt- und Kreismedienzentren an rund 50 Standorten im Land den Medienzentrenverbund. So stehen in ganz Baden-Württemberg kompetente Ansprechpartner*innen für Medienbildung direkt vor Ort zur Verfügung. Der Verbund bietet pädagogische sowie technische Beratung und Weiterbildung, bildungsplanbezogene, fachlich begutachtete Medien sowie Support für schulische Computernetzwerke.

Zielgruppe:

Schüler*innen der 7. und 8. Klasse

Projektziel:

Unser Unternehmen hat ein Online-Team-Game konzipiert und umgesetzt, das die Themen Fake-News und Hass im Internet der “Bitte Was?!”-Kampagne aufgreift. Das Spiel vermittelt diese Themen spielerisch, bzw. auf Basis von Game Based Learning, durch ein märchenhaftes und modernes Setting und kann auf einem oder mehreren Bildschirmen gleichzeitig gespielt werden.

Story:
Hanno (Hänsel) und Gitty (Gretel) bemerken, dass immer mehr ihrer Mitschülerinnen unter Fake News und Hate Speech im Netz leiden. Diese Themen werden im Online-Team-Game mit spielerischer Wissensvermittlung aufgegriffen und Maßnahmen dagegen vermittelt. Gemeinsam mit den Spieler*innen werden sie versuchen herauszufinden, wer dahinter steckt.


Realitätsnahe Geschichte
Unser Online-Team-Game greift in einer realitätsnahen Geschichte die Themen Fake News und Hass im Internet auf und vermittelt sie durch spielerische Wissensvermittlung und Game Based Learning. Trotz des fantasievollen Settings ist klar, dass die besprochenen Situationen auch im echten Leben passieren könnten. Die Spieler*innen werden angeregt, ihre eigenen Filteroptionen auf Social Media zu überprüfen und zu hinterfragen sowie Themen wie Anonymität im Internet kritisch zu betrachten. Unser Serious Game unterstützt somit spielerisches Lernen durch praxisorientierten Themen.

Diverse fantastische Charaktere
Geschickt an die Märchenwelt angelehnte Charaktere verkörpern Personen, die auf eine bestimmte Weise im Internet agieren oder angefeindet werden. Schneewittchen wird als schöne stilbewusste Influencerin dargestellt, die mit Hasskommentaren zu kämpfen hat, die “böse Hexe” wird durch Fake News verleumdet und Rapunzel ist im Turm ihrer eigenen Filterblase gefangen. Die visuelle Darstellung der Charaktere fokussiert sich auf Diversität und Modernität, während das Spielprinzip auf Game Based Learning und spielerischem Lernen basiert. Durch die digitale Spieleentwicklung wurde eine spielerische Wissensvermittlung ermöglicht, die auch für Schulen und andere Bildungseinrichtungen interessant ist, um ein eigenes Spiel entwickeln zu lassen.

Entscheidungen und Reflexion.
Die Schüler*innen können aufgrund der Theorie des Game Based Learning und spielerischen Lernens Entscheidungen in unterschiedlichen Situationen treffen. Dabei werden sie nicht bewertet und können in einer Reflexionsrunde mit der Lehrkraft das Gelernte reflektieren. Diese Art der spielerischen Wissensvermittlung ist ein wichtiger Bestandteil der Spieleentwicklung und wird für die Entwicklung digitaler Spiele bei den Spielarchitekten genutzt.

Sensibler Umgang mit gewichtigen Themen
Das Spiel greift in einer spielerischen Art herausfordernde Themen auf, wie beispielsweise der Umgang mit Hasskommentaren oder die Verfälschung der Realität durch Filter. Schüler*innen erhalten wertvolle Tipps und Tricks, um bewusster mit Social Media umzugehen und sich besser zu schützen. Dabei steht das spielerische Lernen im Vordergrund, um auf eine unterhaltsame Weise ernste Themen zu vermitteln.


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